システム概要
今作の未購入者や初心者向けに、シナリオとシステムの概要をご説明いたします。
主に1周目を遊び始めた方へ、技と術について解説・指南いたします。
今作は、ユニットごとにHP、LPの他に、「筋力」、「技術力」、「運動性」、「体力」、「知力」、「集中力」という6つのパラメーターが設定されています。
それらは、ユニットに持たせる武器種との相性や戦術に影響が出てくるのですが、どういう影響をもたらすかが結構分かり辛いです。
なので、まずは能力値をゲーム内TIPSからおさらいしましょう。
以上、なるほどと思う反面、今一つピンと来ないと思いますので、引き続き武器種ごとに序盤に覚えやすい技と術の解説と共に、能力値の影響を解説していきます。
武器種ごとに総評として影響の大きい能力値を解説していますが、今作はプレイヤーごとに癖となる戦術も多いと思われます。この解説はあくまで筆者による個人の見解だとご了承下さい。
大剣技の性能は、TIPSにあるように「筋力」の影響を受けることが多いです。斬・打の2つの攻撃属性を持つ技が多いので、人間系と昆虫系の敵が得意です。
大剣の基本技ですが、ランク0のとき消費BPが2なので、バトルメンバー編成時に気をつけて下さい。陣形「グレータークロス」なら、大剣の消費BPを抑えることができます。斬・打の2つの属性を合わせ持つので、敵のインタラプト技に注意して下さい。
低確率ですが、攻撃対象を「怒り」状態にさせる効果があります。「怒り」状態の敵は、「怒り」状態にさせた敵しか攻撃できなくなります。これをターゲットコントロールと言いますが、カウンター技を使いたいときや、自分以外の味方を守りたいときに重宝します。
ちなみにこの技の初登場は「ロマンシングサガ2」で、当初は命中率が低い分、高威力という技でしたが、今作ではミスしません。
プロテクト技です。大剣は両手持ちなので、盾を装備できませんが、普通は筋力や体力が高いユニットに持たせるので、その場合は武器ガード時のダメージ軽減率が高くなります。
ちなみに「標準系」の大剣だと、「流し斬り」と「かすみ青眼」を取得済みでないと閃くことができません。レオナルドの初期装備クレイモアなら「パワー系」なので、「スイングダウン」を取得済みであれば閃くことができます。早く閃かせたい場合は、そちらの方がお勧めです。
攻撃力ダウン効果を持つ技ですが、行動順の補正がプラスされるのも特徴です。敵が攻撃する前に攻撃力ダウン効果を与える戦術が有効ですが、その場合は2、3発当てないと、目に見える効果は期待できません。
カウンター技です。他の武器種のカウンター技に比べ消費BPが少ないのが特徴です。「強撃」で怒り状態にした敵にカウンターを仕掛けるのは、大剣の基本戦術の1つです。
間接攻撃技です。消費BPが大きいだけあって、ダメージも大きいです。
実は間接攻撃技のほとんどは突属性なのですが、この技は唯一の斬属性です。つまり敵の突属性に反応するインタラプト技を解除するには、この技を使うしかありません。しかし、行動順の補正がマイナスされ、浮遊している敵に効果が無いため、使い勝手は良くありません。
大剣はプロテクト技を保有し、基本技から敵を怒り状態にする効果を持つので、タフなユニットに扱わせると良いでしょう。重要な能力値は、筋力と体力です。次いで、技術力と集中力も高いと、攻撃力ダウン効果や、武器ガード発生率に影響を与えます。
| 最重要能力値 | 筋力、体力 |
| 補助的能力値 | 技術力、集中力 |
長剣技の性能は、TIPSにあるように「筋力」の影響を受けることが多いですが、実は「技術力」や「運動性」の影響を受ける技も多数あります。斬・突の2つの攻撃属性を持つ技が多いので、人間系や有翼系の敵が得意です。
長剣の基本技です。消費BPが1なので、ランクアップすると性能が大きく向上します。
プロテクト技です。長剣は片手持ちなので、盾を装備できます。消費BPも1なので、プロテクト技としては最も効果が高いと言えます。
バンプ効果のある技です。バンプとは、タイムライン上で攻撃対象の行動を1人以上分遅らせる一時効果で、ガードされない限り100%発生します。バンプさせることで、敵の行動前に行動を妨害したり、倒してしまったり、連撃を狙ったりすることができます。
ちなみにこの技の初登場は「ロマンシングサガ3」で、敵に背を向けて斬りつけるというモーションでした。今作でもクスっと来るモーションが必見です。
突属性の間接攻撃技です。行動順の補正がプラスされます。リザーブ技を解除するのには早さが肝心なので、行動順の補正がプラスなのは大きいです。
突属性の三連撃で、序盤に覚えやすい大技です。行動順の補正が大きくプラスされます。「標準系」で音速剣を使っていると閃きます。
二刀流に関するロールを取得し、左右の手にそれぞれ長剣を装備している場合に使えます。斬属性の二連撃で、魔族・不死系に「特効」という効果があり、文字通りダメージが増加します。使い勝手が良いので、陣形「バスタードウィング」で消費BPを軽減して使い、早めにランクアップを目指しましょう。
尚、二刀技の性能は「筋力」と共に「技術力」の影響を受けます。また、通常の武器種だと行動した際に武器ガードが発生しませんが、二刀流だと、二刀技以外を使用したターンは武器ガードが発生します。上記「二刀十字斬」使用時は武器ガードが発生しないので、注意して下さい。
長剣は、プロテクト技、バンプ技、間接攻撃技と、戦術を組み込む上で重要な技が揃っています。まずはバンプ技、間接攻撃技を使うために、運動性が重要です。次いで、高ダメージを出すための筋力や、二刀技を使うための技術力、プロテクト技を使うための体力も高い方が良いでしょう。つまり長剣は、能力値のバランスの良いユニットが求められます。
| 最重要能力値 | 筋力、運動性 |
| 補助的能力値 | 技術力、体力 |
小剣技の性能は、TIPSにあるように「筋力」ではなく「技術力」の影響を受けます。また、状態異常を与える技が幾つかありますが、その成功率には、「技術力」と「集中力」が影響します。ほとんど多くの技が突の攻撃属性を持つので、有翼系の敵が得意な一方、不死系の敵が苦手です。尚、小剣は片手持ちなので、盾を装備できますが、プロテクト技はありません。
小剣の基本技です。消費BPが1なので、ランクアップすると性能が大きく向上します。
眠りの状態異常を敵にもたらす技で、ダメージはありません。成功率は4割程で、強力な攻撃を構えている敵の行動前に使うと良いでしょう。また、無属性という特徴もメリットがあり、インタラプト技を構えている敵がいる場合にリスク無しで使えます。
敵の打属性攻撃に反応するインタラプト技で、対象をタイムラインの端まで一気にバンプします。大変便利なので、恐らく小剣技の中で最も多用する技です。
毒の状態異常を敵にもたらす技で、小ダメージも与えます。今作の毒は効果が絶大ですので、HPの高い敵に使うと良いでしょう。成功率は7割程。
小剣技の中では比較的ダメージの大きい技です。攻撃対象の怒りを鎮める効果がありますが、さほど役に立ちません。突属性に加え、冷属性も保有します。
小剣は、状態異常をもたらす技が多いのが特徴です。技による状態異常の成功率を決めるのは、技術力と集中力です。敵の行動前に使用したいので、運動性も重要になってきます。筋力はほとんど関係ありません。
| 最重要能力値 | 技術力、運動性 |
| 補助的能力値 | 集中力 |
槍技の性能は、TIPSにあるように「筋力」と共に「集中力」の影響を受けることが多いです。多くの技が突の攻撃属性を持ちますが、中には打の攻撃属性を持つ技もあり、有翼系や昆虫系の敵に有効です。
槍の基本技です。消費BPが1なので、ランクアップすると性能が大きく向上します。
術力ダウン効果を持つ技です。術を詠唱している敵に有効かも知れませんが、筆者だったら次の「足払い」で、スタンを狙いますので、出番は少ないかも知れません。それよりも、行動順が少しマイナスに補正されるので、タイムラインの調整に有効です。
打属性のダメージと、スタン(行動をキャンセルさせる一時効果)をもたらす技です。スタンの成功率は3割程ですが、打属性なので、敵のインタラプト技を回避するのに役立つ場合もあります。ただし、浮遊している敵には効果がありません。
間接攻撃で、かつ毒の状態異常を敵にもたらす技です。毒の成功率は6割程。行動順の補正がマイナスされるため、間接攻撃としてはやや使い辛いです。消費BPは高めですが、臨機応変に毒と間接攻撃の効果を使い分けて下さい。
敵に突進して打・突属性の大ダメージを与えます。消費BPに対してダメージのパフォーマンスが最も高い技の1つです。2つの属性を持つので、敵のインタラプト技に注意して下さい。
プロテクト技です。蛟竜波かスパイラルチャージを修得していないと閃かないため、若干修得が遅れそうですが、他の武器種同様に有用な技です。
槍の用途は大剣に似て、筋力と体力が重要ですが、性能に集中力が必要になってくるため、能力値のバランスの良いユニットが求められます。「足払い」だけでもかなり有用な技なので、技術力と運動性も高い方が良いでしょう。
| 最重要能力値 | 筋力、集中力 |
| 補助的能力値 | 技術力、運動性、体力 |
斧技の性能は、TIPSにあるように「筋力」の影響を受けますが、斧技は攻撃をミスする可能性があります。これを補う命中率に影響するのは「技術力」です。攻撃をミスするリスクがある分、斧技はダメージが大きいのが特徴です。斬・打の2つの攻撃属性を持つ技が多いので、人間系や昆虫系の敵に有効です。尚、今作の斧は両手持ちなので、盾を装備できません。
斧の基本技で、植物系に「特効」という効果があり、文字通りダメージが増加します。ランク0のとき消費BPが2なので、バトルメンバー編成時に気をつけて下さい。陣形「ノルムアックス」なら、斧の消費BPを抑えることができます。
素早さダウン効果を持つ技ですが、行動順の補正がプラスされるのも特徴です。同じ消費BPでも、次の「かぶと割り」よりもダメージが大きく、行動順補正も加わって使い勝手の良い技となっています。
防御力ダウン効果を持つ技です。斬・打の2つの属性を持つので、敵のインタラプト技に注意して下さい。
全体攻撃で、即死効果を持つ技です。「標準系」の斧で「かかと斬り」を使っていると閃き、全ての敵を瞬殺して戦闘を終了させてしまいます。今作では、閃いた時限定で、状態異常・一時異常が100%発生します。この小技は、せっかくなので、強敵と戦うときまで温存しておきましょう。閃いた後は、即死効果は1割未満の確率でしか発生しなくなりますので、単なる全体攻撃技として活用しましょう。
打属性の大ダメージを与えつつ、特大バンプの一時効果を持ち合わせる大技です。対象をタイムラインの端まで一気にバンプします。打属性なので、敵のインタラプト技を回避するのに役立つ場合もあります。
斧は強力な技が多い半面、大事な場面でミスしがちです。これを補うためには、少しでも技術力の高いユニットに扱わせるのが吉です。次いで、筋力、運動性、集中力も高いと、技の性能、ステータス変化技の効果に影響するでしょう。
| 最重要能力値 | 技術力 |
| 補助的能力値 | 筋力、運動性、集中力 |
棍棒技の性能は、TIPSにあるように「筋力」の影響を受けることが多いです。全ての技が打の攻撃属性を持つので、昆虫系の敵が得意な一方、物質系の敵が苦手です。
棍棒の基本技です。術の詠唱延長の一時効果も持ちますが、成功率は2割程なので、あまり期待しない方が無難です。消費BPが1なので、ランクアップすると性能が大きく向上します。
プロテクト技です。棍棒は片手持ちなので、盾を装備できます。消費BPも1なので、プロテクト技としては効果が高いと言えます。ただし、棍棒という武器種そのものの武器ガード率は低めなので、長剣のプロテクト技には及びません。
自身の攻撃力を高めつつダメージを与える技ですが、行動順の補正がプラスされるのも特徴です。タイムラインの調整に有効です。打属性に加え、熱属性も保有します。
敵の打属性攻撃に反応するインタラプト技で、敵全体に小ダメージを与えつつ、マヒの状態異常をもたらします。マヒの成功率は1割程。ダメージは低いとは言え、全体攻撃なのと、マヒが成功したときの効果が侮れないので、結構頻繁に使える技です。
敵全体に基本技より少し大きい程度のガード不能なダメージを与えます。効果の割に消費BPが高めな印象が否めませんが、打属性に弱い敵や、ガード率の高い敵が多い場面で役に立ちます。
棍棒は、技の性能に影響するのが筋力である場合が多いので、筋力と体力の高いユニットに扱わせて、リザーブ技を活用しましょう。次いで、技術力と集中力も高いと、ステータス変化技の効果や、武器ガード発生率に影響を与えます。運動性はほとんど関係ありません。
| 最重要能力値 | 筋力、体力 |
| 補助的能力値 | 技術力、集中力 |
弓技の性能は、TIPSにあるように「集中力」の影響を受けることが多いですが、弓技は攻撃をミスする可能性があります。これを補う命中率に影響するのは「技術力」です。攻撃をミスするリスクがある分、弓技は全体攻撃以外が全て間接攻撃になっています。ほとんど多くの技が突の攻撃属性を持つので、有翼系の敵が得意な一方、不死系の敵が苦手です。
弓の基本技ですが、ランク0のとき消費BPが2なので、バトルメンバー編成時に気をつけて下さい。陣形「ハンターシフト」なら、弓の消費BPを抑えることができます。
マヒの状態異常を敵にもたらす技で、ダメージはありません。成功率は3割程で、術を詠唱している敵の行動前に連発すると良いでしょう。また、無属性という特徴もメリットがあり、インタラプト技を構えている敵がいる場合にリスク無しで使えます。
行動順が大きくプラスに補正される技です。敵のリザーブ技を解除するのにかなり有効でしょう。
ランダム5回攻撃を行いますが、命中率は4割程と低めで、2〜3発当たれば運が良いと思いましょう。敵の数が少ないとき程、効果を発揮します。
突・熱属性の中ダメージを与え、低確率ですが、攻撃対象を「怒り」状態にさせる効果があります。後者は余計な効果なのですが、熱属性に弱い植物・不死系に効果を発揮します。
弓は、関節攻撃で敵のリザーブ技を解除する用途があるため、大事な場面でミスしないように、技術力と集中力の高いユニットに扱わせるのが吉です。次いで、リザーブ技を解除するのには早さが肝心なので、運動性が重要です。
| 最重要能力値 | 技術力、集中力 |
| 補助的能力値 | 運動性 |
体術技の性能は、TIPSにあるように「筋力」と「運動性」の影響を受けます。ただし、投げ技は「技術力」と「体力」が性能に影響します。投げ技は攻撃をミスする可能性があります。ほとんど多くの技が打の攻撃属性を持つので、昆虫系の敵が得意な一方、物質系の敵が苦手です。
体術の基本技です。消費BPが1なので、ランクアップすると性能が大きく向上します。
ダメージと、スタン(行動をキャンセルさせる一時効果)をもたらす技です。スタンの成功率は2割程ですが、「足払い」と違って、浮遊している敵にも効果があります。消費BPが少ないので、恐らく体術技の中で最も多用する技です。
ダメージと、低確率で攻撃対象を「怒り」状態にさせる効果があります。また行動順の補正がプラスされるので、タイムラインの調整に有効です。
素早さダウン効果を持つ技です。消費BPに見合った中ダメージを与えます。ただし、浮遊している敵には効果がありません。
カウンター技です。他の武器種のカウンター技に比べ消費BPが少ないのが特徴です。「サミング」で怒り状態にした敵にカウンターを仕掛けるのは、体術の基本戦術の1つです。
体術は、性能を考慮して、筋力と運動性が高いユニットに扱わせると良いでしょう。「空気投げ」だけでもかなり有用な技なので、技術力と体力も高い方が良いでしょう。結局のところ、長剣や槍のように、能力値のバランスの良いユニットが求められます。
| 最重要能力値 | 筋力、運動性 |
| 補助的能力値 | 技術力、体力 |
術の性能は、TIPSにあるように「知力」と「集中力」の影響を受けます。
杖の基本技です。杖にも一応、技が少しだけ用意されていますので、閃きたい方は基本技を連発して下さい。自身の術力アップ効果がありますが、ダメージはほとんど期待できません。
木行の下位術です。敵1人に素早さダウン効果がある斬・突属性の間接攻撃です。詠唱ターンが短く、ダメージも大きく扱いやすい術です。ただし敵のインタラプト技に注意して下さい。
木行の中位術です。味方全体の状態異常を解除します。HPもほんの僅か回復しますが、無視すべき程度です。中位術はどれもそうですが、筆者はこの術を狙って使った試しがありませんので、出番はほぼ無いと思っていただいて結構です。
木行の上位術です。雷属性のランダム4回攻撃を行い、マヒの状態異常をもたらします。マヒの成功率は1割未満ですが、ダメージが大きく、かなり使い勝手の良い術です。エリセドがこの術を最初から修得しています。
火行の下位術です。味方1人に素早さアップ効果をもたらします。効果が消費BPと詠唱ターンに見合わないので、あまり出番はありません。ただし火行のより上位術を修得するためには、ときどき使ってあげないといけません。
火行の中位術です。味方1人に攻撃力アップ効果をもたらします。やはり、筆者はこの術を狙って使った試しがありませんので、出番はほぼ無いと思っていただいて結構です。
火行の上位術です。敵全体に熱属性ダメージと、スタンの一時効果をもたらします。消費BPが大きいので、陣形「パワーレイズ」で消費BPを2軽減して使いましょう。術を使う敵が多い場面で役に立ちます。フランシスとクライサがこの術を最初から修得しています。
土行の下位術です。敵全体に打属性のダメージで、BP減少効果をもたらします。ダメージは低めですが、ランク2までの場合、敵のBPを3減らす効果があります。敵のBPを減らしても、効果は分かり辛いですが、例えば骸骨系の敵の場合、「アッパースイング」を使用できなくなり、「凝視」を使って来るようになります。
土行の中位術です。敵全体に眠りの状態異常の効果をもたらします。やはり、筆者はこの術を狙って使った試しがありませんので、出番はほぼ無いと思っていただいて結構です。
土行の上位術です。味方1人のHPを3分の1~2程度回復します。今作は、攻撃が最大の防御という戦術が基本であるとは言え、やはり確実な勝利を確保するため、役に立ちます。
金行の下位術です。倒れた味方のHPを3分の1~2程度回復し、戦線に復帰させます。スキルレベルが十分に育った終盤は、連撃時に詠唱時間が短縮されて、使いやすくなります。
金行の中位術です。味方1人に防御力アップ効果をもたらします。やはり、筆者はこの術を狙って使った試しがありませんので、出番はほぼ無いと思っていただいて結構です。
金行の上位術です。敵全体に雷属性のダメージで、怒りの状態異常の効果をもたらします。怒りの効果を活かすか殺すか、扱い方はプレイヤー次第です。消費コストが低いことから、筆者にとっては比較的有用な術の1つでした。アーサー、ソロン、グゥイネヴィア等がこの術を最初から修得しています。
水行の下位術です。敵全体に冷属性のダメージで、毒の状態異常の効果をもたらします。消費コストが低いことで、かなり使い勝手の良い術です。タリアとアーサーがこの術を最初から修得しています。
水行の中位術です。敵1人に防御力ダウン効果がある打・冷属性の間接攻撃です。詠唱ターンが短く、ダメージも大きいですが、より便利な「毒霧」に使用するタイミングを奪われがちです。
水行の上位術です。味方全体のHPを3分の1〜2程度回復します。小回りの利く「アースヒール」と、好みの分かれるところですが、筆者はこちらの方を多用します。
術は、ある程度ランクアップしないと使い辛さが否めません。術士の育成には根気がいるのです。きちんと育てておけばスキルレベルが十分に育った終盤は、連撃時に詠唱時間が短縮されて、術士が活躍しやすくなります。それまでは、陣形「マジカルシャワー」か「パワーレイズ」で、術の消費BPを抑えて使用して下さい。
| 最重要能力値 | 知力、集中力 |
| 補助的能力値 | - |
戦闘前や再戦時の編成では、筆者の場合には以下の項目に気を配ります。
まず、例えば突属性に弱い有翼系が多ければ、小剣・槍・弓を、打属性に弱い昆虫系が多ければ棍棒・体術を扱うユニットを中心に、バトルメンバーを選んで下さい。また序盤のうちは、ゴブリンや昆虫系の敵が多い場合、インタラプト技「マタドール」や「大震撃」が有用です。
次に、敵のリザーブ技を解除可能なユニットを必ず入れることが重要です。素早い長剣使いなら様々な場面で有効ですが、いない場合は弓使いに「瞬速の矢」を使わせて下さい。
それ以外に重要な点として、育成のためなるべく術士を1人入れましょう。必ず1ターンは何かの術を詠唱させて、五行のスキルレベル向上を狙って下さい。序盤のうちはお荷物かも知れませんが、終盤に活躍の場が増えてきます。
どんな敵の編成にも対応できるようにするためには、9つの武器種をそれぞれ扱えるユニットを育成しておくことをお勧めしますが、筆者の体感的に活用の場面が多いのは、長剣・斧で、逆に活用の場面が少ないのは、小剣・弓・体術です。
とは言っても、小剣・弓・体術は終盤に特定のバトルで非常に効果的な技を閃くことができますので、やりこみ要素も完遂したい方は、必ず全ての武器種を使いこんで下さい。
このページでは、多くの技と術を見てきましたが、能力値と武器種の組み合わせの考え方を下記表にまとめてみました。主人公や仲間に加入し易いユニットで「該当ユニット」を表示しましたが、使う技や戦術によってこの限りではありませんので、ご参考までに留めておいて下さい。
| ユニットタイプ | 高い能力値 | 適性のある武器 | 該当ユニット(※) |
|---|---|---|---|
| マッスル型 | 筋力・体力 | 大剣・棍棒 | レオナルド、バルマンテ、ストルムィクネン |
| マッスル型+技術力 | 筋力・体力・技術力 | 長剣(二刀) | マクシミアス、アントニウス |
| マッスル型+集中力 | 筋力・体力・集中力 | 槍 | レオナルド、モンド、カーン、ティシサック |
| スピード型/筋力寄り | 筋力・運動性 | 長剣・体術 | ウルピナ、ルイース |
| スピード型/技術力寄り | 技術力・運動性 | 小剣・体術(投げ技) | エリザベート、アーサー、グリフィン、オグニアナ |
| テクニック型 | 技術力・集中力 | 斧・弓 | モンド、チアーゴ、オグニアナ、ホンスワン |
| 術士型 | 知力・集中力 | 杖 | タリア、アーサー、エリセド |
※アーサーは体術、チアーゴとオグニアナは弓、ホンスワンは斧に対して適性無し(スキルレベルが0)。
技は戦闘中に偶然的に閃いて修得しますが、この「閃き」発生には、ある程度の理論があります。 まず、ユニットがそれまでの戦闘で同じ武器種を使ってBPをたくさん消費し、その消費BPの蓄積量が一定に達すると、新しい技を閃く可能性が出てきます。
また、技の閃きには使用している武器のタイプ(「標準系」、「パワー系」等)の影響と、「派生」というものがあり、ある技を使っているとある技を閃く、という法則もあります。
今作では、従来までの「強い敵と戦えば閃きやすい」という理論は当てはまるものの、筆者の体感的には、あまり重要ではないように思えます。
最後にもう一つ重要なのが、技の数が増える程、新しい技を閃きにくくなる、という理論です。そのため、使い勝手の良い技は早めに閃かせておいた方が得策です。
とは言え、今作は絶妙なバランスでどの技も使い道があります。どんな技を閃いても、その技を活用した戦術は必ずあります。
プロテクト技を修得しておくと、それだけで戦術の幅はグンと広がりますので、ぜひ早めに修得して下さい。まだ基本技しか修得していないユニットであれば、長剣と棍棒の場合、1、2回基本技を使用し、後は防御させているだけで、プロテクト技を閃くことがあります。他方、大剣と槍のプロテクト技は、先述した前提技を修得していないと閃くことはありませんので、注意して下さい。
この小技についても何度か解説していますが、今作では、閃いた時限定で、状態異常・一時異常が100%発生します。敵全体に即死効果をもたらす「次元断」の閃きは、切り札として温存しておきましょう。「標準系」の斧で「かかと斬り」を使わなければ、この切り札を取っておくことができます。
技の閃きには使用している武器のタイプが影響するので、メニュー画面で確認し、閃ける技がもう無さそうなら、早々に鍛冶屋で武器を鍛えなおし、新しい武器のタイプに切り替えましょう。
多くの武器は、鍛えなおすことで武器のタイプが小まめに変わりますが、大剣、長剣、斧についてのみ、少し注意が必要です。
大剣と斧は、鍛えている途中で「標準系」から「パワー系」に変化しますが、その後また「標準系」に戻ります。斧は最終的に再び「パワー系」に変化しますが、それはゲームが終盤に到達する頃になります。この「パワー系」の時期に使い込み、技をしっかり修得しておいて下さい。
また、大剣は敵ドロップ等の「サムライソード」とイベント報酬等の「カタナ」がそれぞれ独自のタイプで、独自に閃く技を保有しています。斧は、最初の強化で「フランシスカ」を選択すると、ずっと「技巧系」のまま強化されていきます。どちらもお見逃しなく。
長剣は、鍛えている途中で「標準系」から「技巧系」に変化しますが、その後また「標準系」に戻ります。最終的に再び「技巧系」に変化しますが、それはゲームが終盤に到達する頃になります。「曲刀系」は、序盤に金の特殊強化ができる鍛冶屋で「アイアンソード・改」から派生し、ずっと「曲刀系」のまま強化されていきます。同様にお見逃しなく。
ちなみに、「技巧系」と「曲刀系」の長剣は、ドロップやイベント報酬等で入手できる場合もあります。
術は、戦闘後に「フラックス」という気のようなものを吸収することで、一定の法則に乗っ取り、閃いたり、ランクアップしたりすることが可能になっています。
基本的には、フラックスを吸収させた術自身のランクアップが行われるか、フラックスを吸収させた術と同じ五行の上位の術を閃くようになっています。
よって、術者が修得していない別の五行の術を修得させるためには、少し特殊な手順が必要になります。
実は術者が装備している杖にもタイプがあり、「標準系」、「五行系(木行系、火行系等)」、「基礎系」等があります。
このうち、「五行系」の杖を装備していれば、フラックスを吸収させた術と同じ位に位置する対応する五行の術を覚えることができます。
また、「基礎系」の杖を装備している場合は、フラックスを吸収させた術と同じ五行の下位術を閃くか、フラックスを吸収させた術自身が下位術の場合、隣の五行の下位術を閃くことができます。隣の五行とは、木行には火行、火行には土行、土行には金行、金行には水行、水行には木行が相当します。
これ以外に「順逆系」の杖がありますが、入手時期が遅いのと、有効活用し辛いので、説明は割愛させていただきます。
尚、術も数が増える程、新しい術を閃きにくくなります。
非常に重要な情報として、下位術は一番閃きにくい傾向があります。術も数が増える程、新しい術を閃きにくくなる理論も加味すると、下位術は真っ先に修得しておいた方が良いです。筆者の経験上、6つでも術が揃ってしまうと、下位術の修得はかなり困難になります。
エリセドを例に取ると、彼女は最初から「茨の呪縛」、「召雷」、「超重力」の3つの術を修得していますが、「茨の呪縛」にフラックスを吸収させた場合、すぐに「レストレーション」を閃いてしまいます。ここまでで4つ修得したことになります。
ここから「基礎系」の杖で下位術を覚えさせていった場合、残る五行のうち2つを覚えて計6つとなり、そこから最後の五行の下位術を修得するのが、なかなか困難なのです。筆者はこのルートで頑張りましたが、「レストレーション」を閃かせなければ、もう少し育成が楽だったのではないかと思います。
「無常の杖」は、グレートスタッフを虹の行の強化が得意な鍛冶屋(エルワカン、シュタール、アスワカン北市場のうちどこか)で強化することで作り出せます。
使い勝手の良い術というのは案外偏っているもので、表題の通り、水行術と木行術が使いやすいです。
このサイトでは最上位の術を敢えて紹介せず、読者の方自身に見つけ出してほしいのですが、最上位の水行術は、ラスボス戦で結構役に立ちます。
しかしやはり、臨機応変に対応するためには、色々な術があった方が良いには違いないので、本命で育成する術士には、頑張って五行の術を全てマスターさせて下さい。
「ロール」とは、複数の特定の技や術を修得したときに身につく特殊な役割です。
ロールを狙って取得していくためには、1人のユニットに複数の武器種を平行して使わせて技を覚えていかなければなりません。
今作では、周回プレイで技・術・ロール等引き継ぎが可能なので、まず単純なロール取得計画の立て方としては、適性能力が似たような武器種で、最終的に使いたいユニットのローテーションを組むことです。
大剣・長剣・槍・棍棒は、プロテクト技を有する点で適性能力が似通っています。同様に、長剣・小剣・体術は、運動性が重要と言う点で、小剣・斧・弓・体術(投げ技)は、技術力が重要と言う点で、グループ化を図れます。周回プレイでは、ユニットごとにこのグループのいずれに属すかを意識して、武器種をローテーションしていくと、効率的にたくさんのロールを取得できます。
今作の未購入者や初心者向けに、シナリオとシステムの概要をご説明いたします。
主に1周目を遊び始めた方へ、主人公別にこのゲームの序盤の進め方をお伝えします。
主に1周目を遊び始めた方へ、技と術について解説・指南いたします。
主に実績をコンプリートしたい方へ、ゲーム全体の攻略計画について伝授いたします。